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Super-Raumschach
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Super-Raumschach - die nächst höhere Schachvariante des Raumschachspiels
Spielanleitung zum SUPER-3D-/Raumschachspiel
Diese (Raum)Schachvariante leitet sich vom normalen 3D-/Raumschachspiel ab, und zwar in der Form, dass sich im Rahmen der Zugregeln des klass. bzw. 3D-Schachs 3 HauptfigurenT,L.S) die Zugfunktionen von zusätzlich 1 bzw. 2 Hauptfiguren (Offizieren) in sich vereinen bzw. verbinden und sich somit zu ‚SUPERFIGUREN’ erweitern.
Die mit * gekennzeichneten Textstellen sind die Erweiterungsregeln der Superfiguren als Addition bzw. in Anlehnung an die Spielregeln des normalen Raumschachspiel (s. hier).
ZUGREGELN DER EINZELNEN FIGUREN
* SUPERTURM:
Zusätzlich zur Turmzugfunktion vereinigt nun der Superturm die Zugmöglichkeiten des Springers in sich, also
ST = T + S
* SUPERLÄUFER:
Zusätzlich vereinigt der Superläufer die Zugmöglichkeiten des Springers in sich, also
SL = L + S
* SUPERSPRINGER (bzw. Superdame):
Diese Figur könnte eigentlich auch ‚Superdame’ heißen, aber dann hätte das Spiel 2 Damen von der Benennung her. Somit bleibt die Grundstruktur der Figuren insgesamt (klassisch) erhalten.
Aber der Figurenzugeffekt ist derselbe; denn nun vereinigt der SUPERSPRINGER zusätzlich die Zugfunktionen von Turm und Läufer (also Dame) in sich:
SS = S + T + L (oder: SS = S + D)
Daraus ergibt sich, nach etwa gleichmäßiger Verteilung der Seitenstärke (= Gesamtzugmöglichkeiten der Hauptfiguren links bzw. rechts innerhalb der klassischen Grundaufstellung), ohne diese figurenmäßig zu verändern, folgende Grundaufstellung:
Schwarz (Reihe 8): T SS L D K SL S ST
Weiss (Reihe 1): T SS L D K SL S ST
Optimale Zugmöglichkeiten: 14 58 12 26 26 44 32 46 = 258 total.
> links = 110 Zugmöglichkeiten maximal (left power); rechts = 122 Zugmöglichkeiten maximal (right power).
Das bedeutet für die Zugmöglichkeiten folgende Figurenstärkerangfolge:
1. Superspringer (SS), 2. Superturm (ST), 3. Superläufer (SL), 4. Springer (S), 5. Dame (D), 6. Turm (T), 7. Läufer (L), 8. König (K), 9. Bauer (B). (Bezogen auf die Spielpraxis ist realistischerweise die Dame etwas höherwertig einzustufen, vielleicht zwischen 2. und 4.).
Viele Spieltests im 3D-Schachclub Tübingen haben ergeben, dass das Super-Raumschachspiel noch offensiver geworden ist! Dies erscheint auch logisch, da die Superfiguren noch mehr Raumfelder (von insgesamt 512) bedrohen (können). Etwa inmitten des Raumes:
3 Superfiguren (SS+ST+SL) 148 Felder max. (= 28,9 %)
D, T, L, S (ohne K) 84 Felder max. (= 16,4 %)
Summe: 232 F. max. (= 45,3 %)
Raumschachspiele können somit wesentlich schneller beendet werden, da der Angriffsdruck enorm sein kann.
* Zu den Schachfiguren des Super-Raumschachs:
Die 3 Superfiguren müssten irgendwie gekennzeichnet werden (klass. Figuren evtl. durch irgendwelche Aufkleber o.ä.).
Entsprechend der neuartigen modernen Raumschachfiguren lassen sich dafür ebenfalls Figurenarten als Superfiguren ableiten (alles s. 'Raumschachfiguren').
Viel Spaß bei diesem Super-Raumschachspiel auf dem Chessmic 2000 oder der Schachpyramide wünscht
Matthias Haberkorn, Erfinder und Herausgeber
1. Vorsitzender des
'CLUBS DES DREIDIMENSIONALEN SCHACHSPIELS e.V.' (3D-Schachclub e.V. Tübingen/
Mitglied im Schachverband Württ. und WLSB)
Kontaktadresse:
M.Haberkorn, Weißdornweg 14/174, D-72076 Tübingen
Tel.: 07071/63508; e-mail: spacechess3d@postmaster.co.uk
Copyright 2004




