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Raumschach - Spiel und Regeln
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DIE REGELN DES 3D-(8-EBENEN)-RAUMSCHACHS
1 . SPIELFELDAUFBAU
Die Anzahl der Schachfiguren ist, wie beim klassischen Schach, 16 x weiß und 16 x schwarz.
Die Erweitererung in den RAUM (3.Dimension) bedeutet 8 Felder der Querreihe x 8 Felder der Längslinien (=klass. Grundebene) x 8 in die Höhe.
Daraus ergeben sich jetzt statt 64 Felder 512 Felder. Die 8 Ebenen übereinander sind von gleicher farblicher Anordnung, somit ergeben sich z.B. räumliche Diagonallinien, z.B. von Eb. 1a1 nach 8h8 (schwarz) und von 1h1 nach 8a8 (weiß). Dieses neuartige dreidimensionale Schachspiel ist also nicht die Summe von 8 Ebenen, sondern wird nun in der räumlichen Erweiterung bestimmt durch folgende, den Raum durchdringende Linien:
1. Senkrecht- bzw. Vertikallinien (Feldfarbe gleichbleibend) für Turm, Dame, König, (z.T. Springer),
2. Treppendiagonallinien (klass. Querreihe und Längslinie um etwa 45° nach oben bzw. unten geneigt; Feldfarbe wechselnd) für Turm, Dame, König, Bauer (z.T. Springer),
3. schräg verlaufende Raumdiagonallinien (Felderfarbe gleichbleibend) für Läufer, Dame, König, Bauer beim Schlagen.
Insgesamt noch zu erwähnen bleiben die "Scheiben", z.B. die "Längsscheibe" entsprechend der h-Linie von Eb. 1-8 hochgezogen und z.B. die "Querscheibe" entsprechend der 1er-Reihe von Eb. 1-8 hochgezogen.
2. SPIELANFANG
Da es bei 8 Ebenen keine exakte Mittelebene gibt, gilt Folgendes: Nach Wahl der Farben bestimmt zuerst
der Spieler 'weiß', auf welcher der 8 Ebenen er die klassische Grundaufstellung tätigt; danach der Spieler 'schwarz' entsprechend, z.B. 'weiß' auf Eb. 4 und 'schwarz' auf Eb. 5. Somit gibt es insges. 64 Anfangskonstellationen!
Auf jeder Ebene wird natürlich klassisch gezogen. Jede Hauptfigur (Offiziere) kann jetzt direkt ins Spielgeschehen (über die Raumlinien) eingreifen, was bisher nur dem Springer vorbehalten war. Die Bauern kann man also zunächst vernachlässigen und fürs Mittel- bzw. Endspiel gebrauchen (Figurenumwand1ung).
3. SPIELZIEL, SPIELABLAUF UND SPIELDAUER
Spielende ist - wie beim klass. Schach -, wenn der gegnerische König 'matt' gesetzt ist bzw. bei Aufgabe eines Spielers. Klass. 'Patt'- und 'Remis'- Regeln gelten ebenfalls.
Die Spieldauer kann durch Schachuhren geregelt werden. Ansonsten gelten im Wettkampfbereich alle FIDE- bzw. Verbandsregeln.
Regeländerung (nicht direkt verbindlich):
a) 'Enpassent' entfällt
b) 'Rochaden' entfallen, da 1. der König genügend Ausweichmöglichkeiten hat, und 2. der Turm in seiner Ecke nicht 'versauern' muß.
4. ZUGREGELN DER EINZELNEN FIGUREN
a) Turm
:Neben den klass. Zügen auf einer jeweiligen Ebene kann der Turm nun 1. senkrecht nach oben bzw. nach unten ('Fahrstuhl') und 2. die Treppendiagonallinien nach vorne, hinten und seitwärts oben bzw. unten ziehen (s.Abb.)
Maximalrichtungen:
4x k1assisch + 1x nach oben senkrecht + 1x nach unten senkrecht + 4x 'Treppe' nach unten + 4x 'Treppe' nach oben = 14 Richtungsmöglichkeiten insg.

b) Läufer:
Der Läufer zieht nun zusätzlich in die schräg verlaufenden und an die entsprechenden Farbe gebundenen Raumdiagonalen (s.Abb.).
Maximalrichtungen:
4x klassisch + 4x diagonal schräg nach oben + 4x diagonal schräg nach unten = 12 Richtungsmöglichkeiten insgesamt.

c) Dame:
Die Dame vereinigt die Gangart von Turm und Läufer (= maximal 26 Richtungsmöglichkeiten).
d) König:
Siehe Dame, nur eben 1-Feld-Züge.
e) Springer:
Die Springerbewegung kann verschiedentlich beschrieben und definiert werden. Wichtig ist, daß im Endeffekt das korrekte Zielfeld erreicht wird!
Entscheidend für die zusätzlichen Züge in den Raum ist: Der Springer wechselt nach jedem Zug die Feldfarbe!!! Daraus ergeben sich folgende 'L-Sprung'-Möglichkeiten:
1. nächst höher gelegene Ebene:
1 Feld die Treppe hoch (s.Turm), dann von dort 2 Felder im rechten Winkel (Achtung: Farbwechsel!) = maximal 8 Richtungsmöglichkeiten in die nächst höhere Ebene
2. in die nächst niedriger gelegene Ebene:
1 Feld die 'Treppe' nach unten und dann von dort 2 Felder im rechten Winkel = maximal 8 Richtungsmögl.
Es ist nun quasi wie der klass. Zug auf der Ebene und das Zielfeld liegt entsprechend senkrecht darüber bzw. darunter. Das 'L' ist somit schräg gestellt.

3. in die übernächste höher gelegene Ebene:
Umgekehrter 'L'-Sprung 2 Felder senkrecht nach oben und dann 1 Feld im rechten Winkel (Farbwechsel beachten!) = maximal 4 Richtungsmöglichkeiten.
4. in die übernächste niedriger gelegene Ebene:
Echter 'L'-Sprung 2 Felder senkrecht nach unten und 1 Feld im rechten Winkel (Farbwechsel!) = maximal 4 Richtungsmöglichkeiten. Mit den maximal 8 klass. Zugmöglichkeiten ergibt dies für den Springer insges. maximal 32 Richtungsmöglichkeiten über maximal 5 Eb.

f) Bauer:
Der-Bauer zieht ausschließlich vorwärts, also jetzt zusätzlich um 1 die 'Treppe' (s.Turm) nach vorne oben bzw. unten. Schlagen kann er jetzt auch 'läufermäßig' raumdiagonal nach links oben bzw. unten und nach rechts oben bzw. unten.
Der einmalige Doppelzug am Anfang kann nun in jede der 5 umliegenden Ebenen getätigt werden: 1. klassisch, 2. Doppelzug die 'Treppe' hinauf in die übernächste höher gelegene Ebene, 3. Doppelzug die 'Treppe' hinunter in die übernächste niedriger gelegene Ebene, 4. hinauf in die nächste höher gelegene Ebene: 'Treppe' hinauf, dann 1 Feld gerade, 5. hinunter in die nächste niedriger gelegene Ebene: 'Treppe' hinunter dann 1 Feld gerade, und auch: 1 Feld gerade, dann die Treppe hinunter bzw. hinauf (falls eine Figur blockiert!).

Die Figurenumwandlung erfolgt nach Erreichen der 'Scheibe' 8 bzw. 1, egal auf welcher Ebene.
Insgesamt gilt für alle Figurenziige in die Raumlinien wie beim klass. Schach - Springer ausgenommen -: Es darf kein 'Knick'-Zug gemacht werden. Steht eine Figur im Weg, so muß diese geschlagen werden, sonst ist die Linie unterbrochen.
5. METHODISCHE HINWEISE
Man/Frau kann selbstverständlich dieses 8-Ebenen-Spiel ganzheitlich erlernen. Das haben Erfahrungen gezeigt. (Voraussetzung allerdings: klass. Schach!). Wen jetzt aber die kompakten 8 Ebenen etwas 'abschrecken' sollten, der steigt eben nur mit 3 Ebenen ein, macht dabei seine ersten Spielerfahrungen und erhöht dann beliebig jeweils um 1 Ebene, bis er schließlich auch bei 8 Ebenen angelangt ist.
Ab Ebenen 3 kann man/frau alle Figurenzüge des Dreidimensionalen Schachspiels erlernen und praktizieren. Die Raumlinien sind halt etwas kürzer.
Nun viel Spaß und Erfolg beim Erlernen und Spielen dieses neuartigen Raumschachspieles!!!
(Abb. von 'CHESSMIC 2000' hier)
Matthias Haberkorn, Erfinder und Herausgeber
1.Vorsitzender des 'CLUBS DES DREIDIMENSIONALEN SCHACHSPIELS e.V.' (3D-Schachclub e.V. Tübingen)
Mitglied im Schachverband Württ. und WLSB
Kontaktadresse: M.Haberkorn, Weißdornweg 14/174, 72076 Tübingen
Tel.: 07071/63508; e-mail: spacechess3d@postmaster.co.uk




